Explications Noise

Le bruit peut être un sujet complexe pour quiconque ne l'a jamais étudié auparavant, mais dans ses termes les plus simples, le bruit est un moyen d'obtenir une valeur à partir d'une entrée (généralement des coordonnées X, Y, Z).

L'endroit où vous serez probablement le plus familier avec le bruit est dans la génération de terrain de Minecraft. À chaque point du monde, plusieurs fonctions de bruit sont combinées pour déterminer si un bloc doit être placé, et si oui, quel bloc.

C'est à peu près ce que nous faisons dans ezEdits, en utilisant le bruit pour générer des formes, du terrain et des textures.

Dans le plugin, vous trouverez plusieurs types de bruit, chacun ayant des caractéristiques différentes, et Cellular est spécifiquement livré avec de nombreux paramètres supplémentaires que vous pouvez personnaliser.

Certaines des nombreuses fonctionnalités qui utilisent le bruit incluent :

  • //eznoisegen ... - Commandes Noisegen

  • #eznoisemask - Masques

  • //ezbrush gradient ... - Brushes

Le bruit dans ezEdits est basé sur une version modifiée de FastNoiseLite, nous recommandons donc fortement ce site Web pour expérimenter les paramètres de bruit : http://auburn.github.io/FastNoiseLite/

Paramètres de bruit

Chaque paramètre et de nombreuses valeurs disposent également d'un raccourci, tel que « Fractal » au lieu de « FractalType » ou « Simplex » au lieu de « OpenSimplex2 ». Dans la mesure du possible, le raccourci sera indiqué entre parenthèses. Red = Parameter Purple = Value

Type de bruit

Réglage du type de bruit

Définit le type de bruit à utiliser. Il s'agit du début de tout bruit et sera au format Noise(), par exemple Perlin(), où tous les autres paramètres seront placés entre parenthèses.

  • Perlin (per)

  • OpenSimplex2 (simplex)

  • OpenSimplex2S (smooth)

  • Value (val)

  • ValueCubic (cubic)

  • White

  • Cellular (vor)

  • Shard

Paramètres de bruit de base

Paramètres de bruit de base
  • Seed DĂ©finit la valeur de dĂ©part pour le bruit. -1 ou aucune valeur entraĂ®nera une valeur de dĂ©part de bruit alĂ©atoire.

  • Frequency (Freq) DĂ©finit la frĂ©quence du bruit. Une frĂ©quence plus Ă©levĂ©e entraĂ®nera un bruit plus prononcĂ©, une valeur plus basse entraĂ®nera un bruit plus doux.

  • Inverted (Invert) Inverser ou non la valeur du bruit. La valeur par dĂ©faut est false.

    • True

    • False

  • ValueMapping (Map) Indique s'il faut ignorer ou remplacer le mappage de valeurs. Par dĂ©faut, le bruit est Ă©chantillonnĂ© pour correspondre Ă  une valeur comprise entre 0 et 1.

    • Default (Def)

    • None (No)

    • Override (OR) Si annulĂ© :

      • LowerBound (Min)

      • UpperBound (Max)

  • YScaling (Y) Lors de l'utilisation de bruits 3D, cela peut ĂŞtre utilisĂ© pour Ă©tirer ou Ă©craser l'axe Y.

Paramètres du bruit cellulaire

Paramètres du bruit cellulaire
  • CellularJitterModifier (Jitter) ContrĂ´le gĂ©nĂ©ralement 0..1.0 la gigue alĂ©atoire ou la distribution des nĹ“uds de bruit cellulaire, 0 Ă©tant une grille parfaite et 1 Ă©tant au maximum « alĂ©atoire », sans chevauchement. Les valeurs supĂ©rieures Ă  1 commenceront Ă  chevaucher leurs voisins.

  • CellularDistanceFunction (Distance) ContrĂ´le la mĂ©thode mathĂ©matique utilisĂ©e pour dĂ©terminer la valeur de distance de chaque point Ă  son nĹ“ud.

    • Euclidean

    • EuclideanSq (sq)

    • Manhattan (man)

    • Hybrid

    • Minkovski1 (m1)

    • Minkowvki4 (m4)

    • Minkowski99 (m99)

    • Rounded (round)

  • CellularReturnType (DistReturn) ContrĂ´le la manière dont la valeur de distance est modifiĂ©e avant d'ĂŞtre renvoyĂ©e. Toutes les valeurs Distance2* font rĂ©fĂ©rence au deuxième nĹ“ud le plus proche au lieu du plus proche.

    • CellValue (cell)

    • Distance (1)

    • DistanceSquared (sq)

    • DistanceInverse (inv)

    • DistanceLog (log)

    • DistanceExp (exp)

    • Distance2 (2)

    • Distance2Add (2add)

    • Distance2Add (2sub)

    • Distance2Add (2mul)

    • Distance2Add (2div)

    • Distance2Sq (2sq)

    • Distance2Inv (2inv)

    • Distance2Log (2log)

    • Distance2Exp (2exp)

    • Edge

    • Rounded (round)

    • NoiseLookup (noise) Paramètres de recherche de bruit supplĂ©mentaires :

      • CellularNoiseLookup (Lookup) Lorsque vous utilisez le type de retour NoiseLookup, cela contrĂ´le le bruit sous-jacent sur lequel superposer le bruit cellulaire.

        • Perlin (per)

        • OpenSimplex2 (simplex)

        • OpenSimplex2S (smooth)

        • Value (val)

        • ValueCubic (cubic)

        • White

        • Cellular (vor)

      • CellularNoiseLookupFrequency (DistReturn) ContrĂ´le la frĂ©quence du bruit sous-jacent.

Paramètres du bruit des éclats

Paramètres du bruit des éclats
  • Sharpness (Sharp) ContrĂ´le gĂ©nĂ©ralement 0..1.0 la nettetĂ© du motif pour le bruit des Ă©clats. Les valeurs Ă©levĂ©es ont des bords plus dĂ©finis dans le motif, tandis que les valeurs faibles apparaĂ®tront plus floues.

Paramètres du bruit fractal

Paramètres du bruit fractal
  • FractalType (Fractal) DĂ©finit le type de bruit fractal Ă  utiliser.

    • None (No)

    • FBm

    • Ridged

    • PingPong (PP) Paramètre fractal PingPong supplĂ©mentaire :

      • PingPongStrength (PPStr)

Si le type fractal est autre que celui sélectionné :

  • Octaves (Oct) DĂ©finit le nombre de couches de bruit fractal Ă  utiliser.

  • Lacunarity (Lac) DĂ©finit l'Ă©chelle de chaque couche fractale. Les valeurs > 1 augmenteront effectivement la frĂ©quence de chaque couche, les valeurs < 1 rĂ©duiront effectivement la frĂ©quence de chaque couche.

  • Gain DĂ©finit la force relative de chaque couche fractale. Les valeurs < 1 diminueront la force de chaque couche, les valeurs > 1 augmenteront.

  • WeightedStrength (Weighted) DĂ©finit la rĂ©activitĂ© de la force de chaque couche Ă  la valeur du bruit.

Paramètres de déformation de domaine

Paramètres de déformation de domaine
  • DomainWarpType (Warp) DĂ©finit le type de dĂ©formation de domaine Ă  utiliser.

    • None (No)

    • BasicGrid (Grid)

    • OpenSimplex2 (Simplex)

    • OpenSimplex2Reduced (Reduced)

    • Flow

    • Turbulence (Turb)

Si le type de déformation de domaine est autre que celui sélectionné :

  • DomainWarpFreq (WarpFreq) DĂ©finit la frĂ©quence de la dĂ©formation du domaine.

  • DomainWarpOct (WarpOct) DĂ©finit le nombre de couches pour la dĂ©formation de domaine.

  • DomainWarpGain (WarpGain) DĂ©finit la force relative de chaque couche de dĂ©formation de domaine.

  • DomainWarpAmp (WarpAmp) DĂ©finit l'amplitude globale (force) de la dĂ©formation du domaine.

  • DomainWarpFrac (WarpFrac) DĂ©finit le type fractal spĂ©cifique de dĂ©formation de domaine Ă  utiliser.

    • None (No)

    • DomainWarpIndependent (ind)

    • DomainWarpProgressive (prog)

  • DomainWarpLacunarity (WarpLac) DĂ©finit l'Ă©chelle de chaque couche de dĂ©formation de domaine.

Exemples

Value(Seed:123,Freq:0.04)

Cellular(Distance:Euclidean,DistReturn:NoiseLookup,Lookup:Perlin,LookupFreq:0.2,Freq:0.1)

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