Texture

Toutes les sous-commandes sont sous //eztexture (//ezt) par exemple //eztexture ambient

//eztexture ...

ambient

Ambient Texture

//ezt ambient <mask> <palette> [radius] [brightness] [contrast]

Textures en rapprochant l'ambiance des blocs de la région.

  • Mask: Blocs Ă  remplacer.

  • Palette: SpĂ©cifie la palette Ă  utiliser.

  • Radius (par dĂ©faut: 3): le rayon dans lequel la commande Ă©value les diffĂ©rences ambiantes. Un rayon plus grand prend en compte une zone plus large pour chaque calcul, ce qui conduit Ă  des transitions plus fluides.

  • Brightness (par dĂ©faut: 0.0): ajuste la polarisation vers le dĂ©but ou la fin de la palette. Des valeurs plus Ă©levĂ©es renforcent le dĂ©but de la palette, tandis que des valeurs plus faibles accentuent la fin.

  • Contrast (par dĂ©faut: 0.0): amplifie ou rĂ©duit la diffĂ©rence entre le champ ambiant lissĂ© et les variations locales, amĂ©liorant ou adoucissant l'impact de la texture.

axisgradient

Axis Gradient Texture

//ezt axisgradient <mask> <palette> [axis] [-r]

Texture une région à l'aide d'un dégradé aligné sur un seul axe.

  • Mask: Blocs Ă  remplacer.

  • Palette: SpĂ©cifie la palette Ă  utiliser.

  • Axis (par dĂ©faut: "y"): dĂ©termine l'axe le long duquel le dĂ©gradĂ© est appliquĂ© (« x », « y » ou « z »), guidant la direction du flux du dĂ©gradĂ©.

  • -r: Active le mode de dĂ©gradĂ© relatif, Ă©tirant la palette sur des colonnes entières.

blend

Blend Texture

//ezt blend <palette> [radius] [-v]

Mélange les blocs de palette dans une région.

  • Palette: spĂ©cifie la palette Ă  utiliser pour le mĂ©lange.

  • Radius (par dĂ©faut: "0.5"): dĂ©termine le rayon de fusion, affectant la largeur avec laquelle l'effet de fusion est appliquĂ© autour de chaque bloc.

  • -v: Active le mode de fusion complet, permettant le mĂ©lange de blocs non superficiels.

blocklight

Blocklight Texture

//ezt blocklight <mask> <palette> [-v] [-s]

Texture une région en fonction des niveaux de lumière des blocs du jeu, à l'exclusion de la lucarne.

  • Mask: Blocs Ă  remplacer.

  • Palette: SpĂ©cifie la palette Ă  utiliser.

  • -v: Lorsqu'il est activĂ©, ne prend en compte que le niveau de lumière directement au-dessus du bloc.

  • -s: Lorsqu'il est activĂ©, prendra en compte les niveaux de lumière du ciel.

cells

Cells Texture

//ezt cells <mask> <palette> <amount> [brightness] [contrast] [-s] [-r]

Texture une région avec un motif semblable à une cellule.

  • Mask: Blocs Ă  remplacer.

  • Palette: SpĂ©cifie la palette Ă  utiliser.

  • Amount: DĂ©termine la quantitĂ© de cellules dans la texture.

  • Brightness (par dĂ©faut: 0.0): ajuste la polarisation vers le dĂ©but ou la fin de la palette. Une valeur plus Ă©levĂ©e renforce le dĂ©but de la palette, une valeur plus faible renforce la fin.

  • Contrast (par dĂ©faut: 0.0): modifie le contraste entre les cellules, amĂ©liorant la dĂ©finition et la sĂ©paration du motif.

  • -s (par dĂ©faut: -1): graine facultative pour gĂ©nĂ©rer le modèle de cellule.

  • -r (par dĂ©faut: 5): dĂ©finit le facteur de rĂ©pulsion pour les points de dĂ©part dans le diagramme de Voronoi, influençant la forme et la distribution des cellules.

curvature

Curvature Texture

//ezt curvature <mask> <palette> [radius] [brightness] [contrast]

Texture une région en approchant la courbure.

  • Mask: Blocs Ă  remplacer.

  • Palette: SpĂ©cifie la palette Ă  utiliser.

  • Radius (par dĂ©faut: 3): spĂ©cifie le rayon dans lequel la courbure est calculĂ©e, influençant la subtilitĂ© ou la proĂ©minence de l'effet.

  • Brightness (par dĂ©faut: 0.0): ajuste la polarisation vers le dĂ©but ou la fin de la palette. Des valeurs plus Ă©levĂ©es renforcent le dĂ©but de la palette, tandis que des valeurs plus faibles accentuent la fin.

  • Contrast (par dĂ©faut: 0.0): modifie le contraste entre les zones de courbure diffĂ©rente, amĂ©liorant ainsi la dĂ©finition et la sĂ©paration du motif.

flow

Flow Texture

//ezt flow <mask> <palette> [exposure] [iterations] [velocity] [paletteScalar] [noise] [-m] [-g] [-f]

Génère un effet de champ d'écoulement sur toutes les surfaces de la sélection.

  • Mask: Blocs Ă  remplacer.

  • Palette: SpĂ©cifie la palette Ă  utiliser.

  • Exposure (par dĂ©faut: 0.6): contrĂ´le la densitĂ© globale des lignes de flux, affectant la quantitĂ© de la palette utilisĂ©e.

  • Iterations per Line (par dĂ©faut: 32): le nombre d'Ă©tapes nĂ©cessaires pour dessiner chaque ligne, avec davantage d'itĂ©rations produisant des lignes plus longues.

  • Point Velocity (par dĂ©faut: 0.5): la vitesse Ă  laquelle les points se dĂ©placent sur la surface.

  • Palette Index Scalar (par dĂ©faut: 1.0): met Ă  l'Ă©chelle la valeur utilisĂ©e pour sĂ©lectionner un bloc de palette.

  • Noise (par dĂ©faut: [Type:Perlin]): le type de noise utilisĂ© pour gĂ©nĂ©rer le champ de flux.

  • -m: PondĂ©ration de l'Ă©lan du point, mĂ©lange des directions de mouvement prĂ©cĂ©dentes.

  • -g: Applique la gravitĂ© aux points, les tirant dans la direction spĂ©cifiĂ©e.

  • -f: Remplit les espaces avec le bloc de palette le plus bas.

noise

Noise Texture

//ezt noise <mask> <palette> <noise> [-z] [-s]

Texture une région en utilisant un noise donné.

  • Mask: Blocs Ă  remplacer.

  • Palette: SpĂ©cifie la palette Ă  utiliser.

  • Noise (par dĂ©faut: Perlin(Freq:0.05)): dĂ©finit le noise Ă  utiliser.

  • -z (par dĂ©faut: 1): ajuste l’échelle du noise.

  • -s (par dĂ©faut: -1): valeur de dĂ©part facultative pour gĂ©nĂ©rer le modèle de noise.

pointlight

Pointlight Texture

//ezt pointlight <mask> <palette> [falloffRange] [radius] [interval] [-l] [-o] [-r][-f]

Texture une région en fonction de l'orientation des surfaces par rapport à une source lumineuse.

  • Mask: Blocs Ă  remplacer.

  • Palette: SpĂ©cifie la palette Ă  utiliser.

  • Falloff Range (par dĂ©faut: 0): dĂ©finit la plage de dĂ©croissance, qui correspond Ă  la luminositĂ© du point lumineux. Si elle est dĂ©finie sur 0, la distance entre le joueur et le centre de la rĂ©gion est utilisĂ©e.

  • Radius (par dĂ©faut: 1): spĂ©cifie le rayon d'approximation normal, affectant la douceur du bord de la lumière.

  • Interval (par dĂ©faut: "0,90"): dĂ©finit l'intervalle d'orientation de la surface en degrĂ©s, oĂą 0 correspond Ă  une orientation directe vers la lumière et 180 Ă  une orientation opposĂ©e. Les surfaces situĂ©es dans cet intervalle sont texturĂ©es et toutes celles situĂ©es en dessous ou au-dessus seront texturĂ©es avec le premier ou le dernier bloc de palette.

  • -f: DĂ©sactive la diminution de la lumière, en appliquant une intensitĂ© lumineuse uniforme sur toute la rĂ©gion, quelle que soit la distance par rapport Ă  la source lumineuse.

  • -l:Modifie la position de la source lumineuse selon les coordonnĂ©es donnĂ©es, sinon utilise la position du joueur.

  • -o (par dĂ©faut: 0.0): dĂ©termine la force de l'occlusion. Une valeur plus Ă©levĂ©e produit des ombres plus « sombres ». Plage attendue de 0 Ă  1.

  • -r (par dĂ©faut: 1): dĂ©termine le rayon de lissage pour l’occlusion (ombres).

shift

Shift Texture

//ezt shift <palette> [shift]

Modifie la texture d'une région en décalant la palette d'une quantité définie.

  • Palette: SpĂ©cifie la palette Ă  utiliser.

  • Shift (par dĂ©faut: 1): dĂ©termine le nombre de blocs Ă  dĂ©caler dans la palette.

sunlight

Sunlight Texture

//ezt sunlight <mask> <palette> [radius] [interval] [-l] [-o] [-r]

Texture une région en utilisant une direction de source lumineuse globale pour contrôler l'application de la palette.

  • Mask: Blocs Ă  remplacer.

  • Palette: SpĂ©cifie la palette Ă  utiliser.

  • Radius (par dĂ©faut: 1): dĂ©finit le rayon d'approximation normal, affectant le calcul de l'orientation des surfaces par rapport Ă  la lumière du soleil.

  • Interval (par dĂ©faut: "0,180"): dĂ©finit l'intervalle d'orientation de la surface en degrĂ©s, oĂą 0 correspond Ă  une orientation directe vers la lumière et 180 Ă  une orientation opposĂ©e. Les surfaces situĂ©es dans cet intervalle sont texturĂ©es et toutes celles situĂ©es en dessous ou au-dessus seront texturĂ©es avec le premier ou le dernier bloc de palette.

  • -l (par dĂ©faut: down): direction globale dans laquelle la lumière brille.

  • -o (par dĂ©faut: 0.0): dĂ©termine la force de l'occlusion. Une valeur plus Ă©levĂ©e produit des ombres plus « sombres ». Plage attendue de 0 Ă  1.

  • -r (par dĂ©faut: 1): dĂ©termine le rayon de lissage pour l’occlusion (ombres).

advanced

Advanced Texturing

//ezt advanced <mask> <palette> <texture>

Interface plus puissante pour utiliser eztexture. Elle a accès à toutes les autres commandes eztexture et peut également les mélanger/combiner. Cela signifie que vous pouvez par exemple faire des textures ambiantes et solaires simultanément.

  • Mask: Blocs Ă  remplacer.

  • Palette: SpĂ©cifie la palette Ă  utiliser.

  • Texture: une spĂ©cification de texturation.

Comment définir un <texture>?

la <texture> suit la méthode courante suivante pour spécifier des objets complexes : <type (<parameter1>:<value1>,<parameter2>:<value2>) Chaque type de texture possède son propre ensemble de paramètres. Vous pouvez définir autant de paramètres que vous le souhaitez. Si un paramètre n'est pas défini, une valeur par défaut sera utilisée à la place. Chaque paramètre peut avoir différentes entrées qu'il accepte. Certains paramètres acceptent des nombres, d'autres un vecteur 3D, d'autres un argument de noise et certains acceptent même les objets Texture eux-mêmes. La <texture> peut être l'un des modes de texture existants. Quelques exemples simples :

  • Ambient

  • Ambient()

  • Ambient(Radius:2)

  • Ambient(Radius:2,Brightness:0.2,Contrast:0.3)

  • Flow(Noise:@@ridged(Freq:0.12))

Pour clarifier : les deux commandes suivantes feront la mĂŞme chose.

  • //eztexture ambient #existing ##grayscale 2 0.2 0.3

  • //eztexture advanced #existing ##grayscale Ambient(Radius:2,Brightness:0.2,Contrast:0.3)

Combinaison de textures

Les textures suivantes ont des paramètres Texture1(T1)/Texture2(T2) acceptant <texture> eux-mêmes des arguments vous permettant de combiner les modes de texture :

  • Add(T1:...,T2:...)

  • Subtract(T1:...,T2:...)

  • Multiply(T1:...,T2:...)

  • Divide(T1:...,T2:...)

  • WeightedAverage(T1:...,T2:...)

  • Darken(T1:...,T2:...)

  • Lighten(T1:...,T2:...)

  • Difference(T1:...,T2:...)

  • Screen(T1:...,T2:...)

Les textures suivantes ont des paramètres Texture(T) acceptant <texture> eux-mêmes des arguments vous permettant d'ajuster/post-traiter les textures :

  • Adjust(T:...,Brightness:...,Contrast:...)

  • Invert(T:...)

  • Blend(T:...,Radius:...)

Exemples:

  • WeightedAverage(T1:Sun(),T2:Ambient())

  • Blend(T:Flow(Noise:@@ridged(Freq:0.12)),Radius:0.7)

  • Darken(T1:Noise(Noise:@@smoothcells(freq:0.5)),T2:Flow)

  • Adjust(T:Pointlight,Contrast:0.5)

Veuillez noter que les Texture/Texture1/Texture2 (T/T1/T2) ne sont pas facultatifs. Vous devez les définir pour utiliser ces textures de combinaison/ajustement. (Si vous ne les définissez pas, vous recevrez une erreur indiquant cannot be null).

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