Le bruit peut être un sujet complexe pour quiconque ne l'a jamais étudié auparavant, mais dans ses termes les plus simples, le bruit est un moyen d'obtenir une valeur à partir d'une entrée (généralement des coordonnées X, Y, Z).
L'endroit où vous serez probablement le plus familier avec le bruit est dans la génération de terrain de Minecraft. À chaque point du monde, plusieurs fonctions de bruit sont combinées pour déterminer si un bloc doit être placé, et si oui, quel bloc.
C'est à peu près ce que nous faisons dans ezEdits, en utilisant le bruit pour générer des formes, du terrain et des textures.
Dans le plugin, vous trouverez plusieurs types de bruit, chacun ayant des caractéristiques différentes, et Cellular est spécifiquement livré avec de nombreux paramètres supplémentaires que vous pouvez personnaliser.
Certaines des nombreuses fonctionnalités qui utilisent le bruit incluent :
//eznoisegen ...
- Commandes Noisegen
//ezbrush gradient ...
- Brushes
Le bruit dans ezEdits est basé sur une version modifiée de FastNoiseLite, nous recommandons donc fortement ce site Web pour expérimenter les paramètres de bruit :
Paramètres de bruit
Chaque paramètre et de nombreuses valeurs disposent également d'un raccourci, tel que « Fractal » au lieu de « FractalType » ou « Simplex » au lieu de « OpenSimplex2 ». Dans la mesure du possible, le raccourci sera indiqué entre parenthèses.
Red = Parameter
Purple = Value
Type de bruit
RĂ©glage du type de bruit
Définit le type de bruit à utiliser. Il s'agit du début de tout bruit et sera au format Noise()
, par exemple Perlin()
, où tous les autres paramètres seront placés entre parenthèses.
Paramètres de bruit de base
Paramètres de bruit de baseSeed
Définit la valeur de départ pour le bruit. -1 ou aucune valeur entraînera une valeur de départ de bruit aléatoire.
Frequency (Freq)
Définit la fréquence du bruit. Une fréquence plus élevée entraînera un bruit plus prononcé, une valeur plus basse entraînera un bruit plus doux.
Inverted (Invert)
Inverser ou non la valeur du bruit. La valeur par défaut est false.
ValueMapping (Map)
Indique s'il faut ignorer ou remplacer le mappage de valeurs. Par défaut, le bruit est échantillonné pour correspondre à une valeur comprise entre 0 et 1.
Override (OR)
Si annulé :
YScaling (Y)
Lors de l'utilisation de bruits 3D, cela peut être utilisé pour étirer ou écraser l'axe Y.
Paramètres du bruit cellulaire
Paramètres du bruit cellulaire CellularJitterModifier (Jitter)
Contrôle généralement 0..1.0
la gigue aléatoire ou la distribution des nœuds de bruit cellulaire, 0 étant une grille parfaite et 1 étant au maximum « aléatoire », sans chevauchement. Les valeurs supérieures à 1 commenceront à chevaucher leurs voisins.
CellularDistanceFunction (Distance)
Contrôle la méthode mathématique utilisée pour déterminer la valeur de distance de chaque point à son nœud.
CellularReturnType (DistReturn)
Contrôle la manière dont la valeur de distance est modifiée avant d'être renvoyée. Toutes les valeurs Distance2* font référence au deuxième nœud le plus proche au lieu du plus proche.
NoiseLookup (noise)
Paramètres de recherche de bruit supplémentaires :
CellularNoiseLookup (Lookup)
Lorsque vous utilisez le type de retour NoiseLookup, cela contrĂ´le le bruit sous-jacent sur lequel superposer le bruit cellulaire.
CellularNoiseLookupFrequency (DistReturn)
Contrôle la fréquence du bruit sous-jacent.
Paramètres du bruit des éclats
Paramètres du bruit des éclatsSharpness (Sharp)
Contrôle généralement 0..1.0
la netteté du motif pour le bruit des éclats. Les valeurs élevées ont des bords plus définis dans le motif, tandis que les valeurs faibles apparaîtront plus floues.
Paramètres du bruit fractal
Paramètres du bruit fractalFractalType (Fractal)
DĂ©finit le type de bruit fractal Ă utiliser.
PingPong (PP)
Paramètre fractal PingPong supplémentaire :
Si le type fractal est autre que celui sélectionné :
Octaves (Oct)
DĂ©finit le nombre de couches de bruit fractal Ă utiliser.
Lacunarity (Lac)
Définit l'échelle de chaque couche fractale. Les valeurs > 1 augmenteront effectivement la fréquence de chaque couche, les valeurs < 1 réduiront effectivement la fréquence de chaque couche.
Gain
DĂ©finit la force relative de chaque couche fractale. Les valeurs < 1 diminueront la force de chaque couche, les valeurs > 1 augmenteront.
WeightedStrength (Weighted)
Définit la réactivité de la force de chaque couche à la valeur du bruit.
Paramètres de déformation de domaine
Paramètres de déformation de domaineDomainWarpType (Warp)
Définit le type de déformation de domaine à utiliser.
OpenSimplex2Reduced (Reduced)
Si le type de déformation de domaine est autre que celui sélectionné :
DomainWarpFreq (WarpFreq)
Définit la fréquence de la déformation du domaine.
DomainWarpOct (WarpOct)
Définit le nombre de couches pour la déformation de domaine.
DomainWarpGain (WarpGain)
Définit la force relative de chaque couche de déformation de domaine.
DomainWarpAmp (WarpAmp)
Définit l'amplitude globale (force) de la déformation du domaine.
DomainWarpFrac (WarpFrac)
Définit le type fractal spécifique de déformation de domaine à utiliser.
DomainWarpIndependent (ind)
DomainWarpProgressive (prog)
DomainWarpLacunarity (WarpLac)
Définit l'échelle de chaque couche de déformation de domaine.
Exemples
Value(Seed:123,Freq:0.04)
Cellular(Distance:Euclidean,DistReturn:NoiseLookup,Lookup:Perlin,LookupFreq:0.2,Freq:0.1)